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时代变了!不再是暴力代名词!电子游戏居然是这样逐步洗白的!-威尼斯官方网址下载

本文摘要:“这游戏里打打杀杀这么多,小孩子玩了肯定独霸不住!”身后,手拿大葱,身穿围裙的大婶发出了尖叫。而此时我的正因为选择了一个会让NPC伤心的对话开始重新读档。电子游戏带来的暴力感官刺激一直饱受全球舆论抨击,媒体也时常将青少年犯罪事件与玩游戏联系起来。电子游戏导致暴力!XX青年着迷游戏酿成灾难!网上时常会泛起这种带有偏见性的攻击言论,只管毫无科学原理,可这些固有印象其实并非空穴来风。

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“这游戏里打打杀杀这么多,小孩子玩了肯定独霸不住!”身后,手拿大葱,身穿围裙的大婶发出了尖叫。而此时我的正因为选择了一个会让NPC伤心的对话开始重新读档。电子游戏带来的暴力感官刺激一直饱受全球舆论抨击,媒体也时常将青少年犯罪事件与玩游戏联系起来。电子游戏导致暴力!XX青年着迷游戏酿成灾难!网上时常会泛起这种带有偏见性的攻击言论,只管毫无科学原理,可这些固有印象其实并非空穴来风。

上世纪末时,包罗微软、索尼、世嘉在内的许多游戏刊行商确实以暴力和色情擦边球作为宣传卖点,他们的目的就是为了引爆玩家之间的火药桶,让玩家们愿意花钱和时间在自家贩卖的游戏里宣泄荷尔蒙。时至今日,电子游戏早已改变了许多,可关于游戏导致暴力的争论却从未停歇。除了因为不相识发生的偏见外,游戏公司自己也有责任,行业已往那些黑历史如今已经鲜为人知,但已在其时人们脑海中形成了难以改变的固有印象,确确实实在一定水平上影响了社会对电子游戏的看法。

游戏行业的野蛮生长史一点点“垃圾话”在许多竞争领域都有其存在的价值,它们可以让角逐变得更具火药味,使用恰当还能酿成制胜的法宝,这并不是一件坏事。可是当垃圾话酿成骚扰时,情况就发生改变了,竞争与愤恨不应该是一码事。最经典的垃圾话,不外千万不要对队友使用没错,微软在2019年5月更新的Xbox社区准则正是这样形貌的,官方试图在善意的贬低和攻击言论之间划清界线。

为了利便明白,他们自己还枚举了一些可以接受和超出底线的例子。例如“糟糕,回去练好技术再来挑战我吧”和“你真烂,滚回自己的国家”,前者可以接受,后者则无法被容忍。枣子哥的垃圾话说的就很得体可游戏圈子里的讨论并不是一开始就划定的那么和谐,至少微软自己就不是。

闪回到20年前,看看其时微软自己是怎么打广告的,你会惊讶的发现,那时游戏行业的领头羊们比我们想象中的要“狂野”许多。微软在2002年公布的平面广告里使用了这样一则带有羞辱性的宣传语:对手想亲眼见到我,这样他就能仔细浏览我失败后沮丧的样子。

同年,他们的另一则广告也写道:彻底毁掉劈面优美的一天并从中享乐吧!他们的竞争对手索尼也在为自己的主机PS2宣传时勉励玩家“伸脱手来,抽根烟”,并强调PS2在线功效的重要特点就是可以对其他人说脏话。索尼这个浓眉大眼的也干过这种事。

以现在的眼光来看,这种宣传方式简直是脑子进了水。可每个时代就是有自己鲜明的特征,从这些例子中我们可以看到一个令许多游戏玩家不安的事实:早期的游戏公司,哪怕是微软、索尼这样的龙头企业,都经常性的主动把暴力作为宣传点,而其他中小型游戏商则纷纷模拟,从而助长了游戏圈的暴力文化,形成了恶性循环。这种充满戾气的气氛是何时开始形成的?研究人员将眼光放在了上世纪90年月末,由于FPS游戏的爆火带来的竞技狂热,许多玩家开始将竞争视为玩游戏时的首要快感,这对公司宣传方式发生了庞大的影响。

同时期,游戏硬件的升级也为行业带来了新的转变,玩家们开始热衷于通过硬件性能上的优势来碾压对手。作为一名“硬核玩家”,理所应当要花费上千美元来革新自己的游戏设备。在这种情况下,这则由3dfx显卡公司在1999年缔造的污名昭著的显卡广告语应运而生:“世界上有两种玩家,一种还在用主机玩游戏,而另一部门人已经看过了真正的柰子。

”老实说,谁人年月的游戏行业的文化气氛真的没有掀起过社会舆论的抨击吗?固然不是,否则今日的游戏玩家也不必总是莫名其妙为一些现实中的暴力事件背锅了。为了让自己的宣传方式“正当化”,这些游戏刊行商甚至发现了种种船新观点来打太极,好比世嘉曾表现:“只要我们的暴力情绪在虚拟世界中获得了满足,就不会在现实生活中伤害他人。

”他们在另一则为自家PC游戏平台Heat.net的广告中则说:“只要登录Heat.net玩游戏的话,谁另有须要去看心理医生呢?”这是你没有听说过的船新版本久而久之,游戏圈这种充满戾气的“喷子文化”在外洋被界说为“Toxic Culture(有毒文化)”,尔后生长出的“游戏喷子”们则被称为“ToxicGamer(有毒玩家)”。洗白之路任重道远是游戏公司发现了暴力宣传带来的“财富密码”,专门使用这种营销把行业气氛弄成这样吗?其实未必如此。早期的游戏行业还处于一种“野蛮生长”的态势,无论是厂商还是玩家都不外是顺应潮水自我生长,在没有规范性引导的情况中自然而然形成了这种气氛。

可究其本质,消除激进主义是教育者的天职,谁都明确任其生长会造成何等恐怖的结果。游戏想要走上主流文化门路,必须和传统前言一样向社会宣传更多正面价值。若是无法在内部建设起优质的交流文化,无法向外转达具有深度的艺术作品,作为文化产物哪怕赚再多钱也不外像是在下水道里数着金币的臭老鼠。大型公司们都意识到了这一点,在2005年左右,也就是第七世代主机发售开始,微软和索尼改变了Xbox 360和PS3游戏的宣传方式,通报起阳光努力的价值观,主张游戏让朋侪聚集在一起,并坚决在社区内攻击激进言论。

“距离使朋侪分散,Xbox Live使朋侪重聚”我们也能在近些年网络社区治理尺度和许多新兴游戏中看到这种努力的变化。好比Steam社区通用规则里第一条就严正划定克制羞辱或攻击他人,索尼PlayStation和微软Xbox的联机服务则始终以“尊重他人,世界大同”类口号作为主要行为准则。另一批游戏创作者则实验拓宽游戏艺术的表达界限,好比小岛秀夫的《死亡停顿》希望用游戏增强人与人之间的毗连,国人游戏设计师陈星汉的新作《Sky光遇》则通过其奇特的游戏设计引导玩家之间自觉分享来自心田的善意和爱。

可变化同时存在优劣,随着多人在线游戏的崛起,游戏圈里的暴力文化开始从厂商主导转移到玩家自发。据EA互助同伴、反欺凌组织Ditch the Label称,近60%的玩家在网游中受到过欺凌,无论男女。大多数情况下,他们仅仅因为自己在错误的时间里泛起在了错误的所在。《使命召唤:玄色行动》的社区司理在接受外媒采访时就将有毒玩家视为行业最大的顽疾,V社则雷厉流行,允许游戏开发者永久克制某些Steam用户游玩游戏。

拳头、暴雪等网游巨头也纷纷重拳出击,对游戏内的言论攻击行为给予了强有力的处罚裁决。学术界多数也站在游戏这边,越来越多的科学研究指明暴力游戏和现实中的暴力行为毫无联系,甚至有助于缓解暴力。据GamePolitics报道,德克萨斯理工大学研究人员发现,互助游戏会让玩家发生亲近社会的行为。Weinstein的研究则讲明电子游戏中的暴力并不会对青少年发生负面影响。

研究证明暴力游戏与暴力行为并不存在关系(图片泉源于牛津大学官方新闻报道)更是有多名学者在WHO将游戏障碍列入疾病后,联名揭晓公然信件来阻挡这一行为。学术界普遍体贴的是,舆论对于游戏暴力的误解,会导致人们将注意力从真正需要关注的家庭教育和媒体宣传等领域转移到无辜群体身上,从而让真正的问题得不到解决。

电子游戏洗白了吗?这一切的努力是否奏效?舆论对暴力游戏的看法是否有所改观?联合身边的案例和媒体的报道态度,我想谜底是否认的。去年8月份,美国一连发生大规模陌头枪击案件,特朗普总统在讲话时对于枪支管控问题避而不谈,却将责任归罪于电子游戏。共和党人丹·帕特里克(Dan Patrick)也在8月4日在某节目上表现,“我们一直都有枪支,我们之中总是会有坏人,可是什么导致了如此轻率的枪击事件呢?我认为是电子游戏行业教会了年轻人如何去杀人。

”效果是美国境内商城大批量下架游戏光盘,可造成无数悲剧的枪支,却依旧摆在最显眼的位置贩卖。“像一个英雄”(大嘘)现实有时就是比艺术作品越发魔幻。游戏成为现实中暴力事件的替罪羊并不稀有,主要原因在于舆论把锅甩给游戏可以迅速转移社会真实存在的矛盾,不管海内外洋均是如此。

电子游戏并不是白莲花,它确实曾勉励暴力,但若是把当下的社会问题甩锅给游戏显然是不卖力任的行为,这一点许多人都心照不宣,可他们依然这么做。最后,引用R星首创人山姆·豪斯的话:“心有邪念的人,看圣经都市犯罪。我们只是在不停拓宽游戏的界限,推动游戏的生长,让更多的人认可和接受游戏。

”。


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